北美一年一度的電子娛樂盛會─Electronics Entertainment Exhibition(E3)於五月初正式開展。由於電玩產業中的三大主機龍頭不約而同地將在今年推出新平台,也因而讓電玩產業再次進入次世代換機潮,並使得今年的E3展格外有看頭。
在三大主機龍頭中,任天堂開發代號為革命(Revolution)的次世代平台Wii,由於在遊樂器手把中大膽採用原本應用在航太、汽車、工業控制等領域的加速度感應器,讓使用者不再只是單純坐在螢幕前打電玩,而是讓玩家可以用揮舞控制器的方式與電玩人物互動,引發電子遊戲產業界諸多討論,甚至有人以電玩業界的革命來讚美任天堂的創意。為此,不甘示弱的Sony陣營,在E3展前記者會上,也發表了內建六向動作感應功能的新手把設計,並在網路上引發兩方支持者的口水戰。好創意永遠不寂寞,撇開誰模仿誰這種意氣之爭的口水戰話題,Wii與PS3相繼在發表具備動態感應能力的操作手把之後,會不會對電子產品的人機操作模式產生重大的革命影響,或許才是更值得業界人士深思的話題。
不只有趣而已
對於電子遊戲產業而言,推出有趣(不管是視聽享受或是操作樂趣)的產品無疑是軟硬體設計團隊最主要的使命。任天堂決定在Wii的控制手把中以3D加速度感應器實現動態感應功能,其著眼點也在於提昇電玩遊戲所能帶給玩家的操作樂趣。但是,以人類的肢體動作來操作電子設備,對於簡化目前過度複雜的電子產品人機介面,卻可能帶來的革命性的影響。
只要看看家中的電視機、錄放影機、Set-Top-Box等影音設備的遙控器為了應付日漸複雜的功能整合而設計了多少按鈕,就可以知道今日的電子產業界雖然高喊更直覺的操作模式,但事實上距離從三歲到八十歲都會用的理想目標還有多遙遠的路要走。以編輯家中的音響與電視遙控器為例,這兩隻遙控器上的按鍵數大概都有接近卅顆之多,要完全搞懂每顆按鈕的功能,不看說明書幾乎是不可能的任務。
事實上,在IPTV或是互動電視崛起之後,電視或機上盒不僅功能越來越複雜,互動式電子節目單的導入也只會讓遙控器的按鈕越來越多。業界在設計產品時如果不有些新的做法,恐怕只會讓拿起遙控器變成一件很有壓力的事情。而動態感應能力的直觀,無疑是一個簡化操作模式的出路。舉例來說,以遙控器的翻轉來代表音量控制(就像扭轉音量旋鈕)、遙控器的上下左右指向(Pan-Tilt)來操作選單介面(就像在PC上操作滑鼠)等等,都是直觀又可行的設計模式。
對於3D加速度感應器究竟對Wii的操作模式帶來怎樣的改變有興趣的讀者,可以參觀Wii網站首頁上的宣傳短片。網址為:
http://wii.nintendo.com/home.html
3D加速度感應器後勢看好
事實上,在今年二月的3GSM大會上,在車用加速度感應器雄霸一方的美商亞德諾便已經展示出數種在手機上可能的應用;韓國三星電子更早在去年便推出採用飛思卡爾的解決方案所設計的可攜式遊戲/多媒體裝置;台灣華碩也在今年初推出了一款內建動態感測能力的手機產品。
不過,很可惜的是三星與華碩並沒有花太多的行銷資源來進行消費者教育的工作,因此雖然有產品上市,但並沒有太高的市場能見度。任天堂與新力挾其產品知名度與市場行銷能力,要在消費市場上帶起風潮並不困難,也因此為3D加速度感應器的後續普及奠定了良好的基礎。展望未來,在任天堂與新力的次世代遊戲平台上市之後,不僅3D加速度感應器可以藉著這兩項殺手應用而迅速擴大其市場經濟規模,並驅動晶片成本下降之外,也可望會有更多其他領域的系統廠商開始思考該如何將這項技術應用在自己的產品上,形成滾雪球效應。