上演三國演義的遊戲機市場

本文作者:admin       點擊: 2007-01-16 00:00
前言:
為了讓玩家對遊戲的參與度增加,任天堂改變遊戲的操作方式,不僅讓遊戲開發商有更寬廣的發揮空間,也使以前與電動遊戲絕緣的人都能享受遊戲的樂趣。在這次世代遊戲主機大戰中,其實已經很明顯將回歸本質的任天堂與追求高科技的微軟與Sony畫下一條涇渭分明的界線。

全球電玩迷引頸期盼的新力次世代遊戲主機PS3(PlayStation 3),終於在11月震撼登場,緊隨在後的是任天堂的遊戲機Wii,亦在紐約等地掀起瘋狂搶購潮。感恩節過後的年底購物旺季,因為高貴且性能優越的PS3、標榜逼真互動戰局的Wii、加上2005年面世的微軟XBOX 360,三方將首度正面交鋒,宣告電視遊戲機市場正式進入戰國時代。

電視遊戲機(Game Console)的市場發展
電視遊戲機源自於日本,由任天堂(Nintendo)於1983年推出的Family Computer,俗稱紅白機,是公認的第一個最成功商業化的家庭遊戲平臺,將原僅能在商業場所才能夠提供的休閒娛樂推向客廳,到90年代更是許多家庭的重要娛樂來源之一。結合高科技及人類的創意下,遊戲機儼然成為一個次文化產業,CPU也在短短十幾年內從8位元進化到128位元,遠遠超過個人電腦進步的速度。目前主要的遊戲機平台如Sony的PS3、任天堂的Wii和微軟的XBOX 360,亦發展上網的功能,使得下一世代的遊戲機不再僅僅是遊戲機而已。

表1電視遊戲機發展趨勢

資料來源:作者整理
  
 以遊戲機的CPU處理能力來看,從1983的8位元到2005年的128位元,平均每五年是一個世代的循環,而且在新世代來臨後的第2年或是第3年之時,主機售價大幅下滑,遊戲選擇更加豐富,是遊戲主機的銷售高峰期。從歷史的經驗來推估,2007年將是此波次世代遊戲機循環的高點。

上一世代的遊戲機風潮,是由Sony的PS2在2000年第二季掀開序幕。多元化的遊戲種類、豐富的主機功能、加上領先上市等因素,使Sony一直是遊戲機市場的霸主,市佔率超過60%。微軟及任天堂在次世代遊戲機的發展,致力於修正過去的不足,提出更為完備的戰略。期待能改變前一世代遊戲機的市場版圖。

次世代三大主機功能特色比一比
目前次世代遊戲機中,XBOX360早於2005年11月便率先推出,在這一輪遊戲機大戰中拔得頭籌,而且獲得許多日系遊戲開發廠商的支援,改善之前XBOX遊戲軟體較少的缺點;PS3強調其硬體效能,因此售價最為昂貴;至於Wii則主要著重於創新玩法,所以硬體配備較為遜色,售價也明顯低於其他兩者。

XBOX 360因PS3延後上市而取得高達一年的全球獨佔銷售期,在次世代遊戲機市場取得絕對優勢,並使得全球遊戲機市場版圖重整獲得新推力。2005年耶誕節前夕XBOX 360在北美、日本和歐洲市場推出,猶如入無人之境,各地反應熱絡,到處都出現缺貨現象,成為當年度最暢銷的耶誕禮物。受到缺貨及搭配遊戲軟體較少的影響,原本雄心勃勃的PS3下修2006年銷售量從400萬台到200萬台。Wii硬體結構簡單,加上很早就開始試產,故上市缺貨狀況比PS3好得多,預估Wii到年底前,全球有機會創造400萬台的銷售佳績。

圖2次世代遊戲機市場規模

資料來源: IDC

實現家庭娛樂中心的XBOX 360
代表著開啟數位娛樂新紀元的XBOX 360搭載20GB硬碟、無線控制器、頭戴式麥克風,有令人驚歎不已的高解析畫面和音效,豐富的連線功能以及個人化設計,帶給人們前所未有的娛樂影音體驗。微軟期望利用XBOX的下一代遊戲機 XBOX 360改變數位娛樂市場的版圖。從蘋果推出的iPod與iTunes的合作模式,讓蘋果輕易地進入數位娛樂市場,且其創造的軟、硬體與服務的新獲利方程式,使得許多廠商開始思考如何模仿這樣的營運模式。而且,根據NPD Group調查,有兩成的消費者在購買遊戲軟體時,亦會購買相關音樂產品。因此,微軟也想透過XBOX 360,促銷不僅是遊戲主機、遊戲軟體與其週邊商品,還希望所訴求的Live Anywhere進行跨平台整合,將XBOX 360連結配備Windows Vista作業系統的PC以及內建Windows Mobile系統的手機等,讓XBOX360成為家庭娛樂中心的主要媒介。

不同於前代XBOX Live僅提供付費註冊玩家服務,新一代的XBOX Live將提供所有XBOX 360玩家多樣化的服務,只要將XBOX 360連接到寬頻網路,就可以獲得不需收取月費的XBOX Live Silver服務,可以透過玩家檔案(Gamer Profile)表現個人風格;透過XBOX Live Video Chat與朋友們以視訊、文字及語音方式交談;透過XBOX Live Marketplace服務,下載新遊戲試玩以及預告動畫,也可以下載已發行遊戲的新增關卡、地圖、武器、交通工具、面板...等附加內容,儲存於內建的硬碟中。需付費的XBOX Live Gold加值服務,讓玩家享受完整的多人線上遊戲功能。

進一步,在微軟董事長Bill Gates所提出的願景,使用者能在不同的遊戲環境間輕易游移,並將使用者在MSN Messenger、MSN Games和XBOX Live等不同遊戲社群中的玩家身份合而為一,方便不同平台的遊戲玩家加入,對XBOX 360來說可謂一大賣點。而且透過「Live Anywhere」將所有微軟裝置連結,不但提高XBOX 360本身的魅力,也達到擴大PC及手持裝置的出貨來賺取OS的營利,鞏固其軟體霸主地位,可謂一石多鳥。

令人期待的Sony PS3遊戲機
 Sony從1994年的PS到2000年上市的PS2,十多年來已經創造了超出兩億台遊戲機的銷售佳績,一舉將領導者任天堂拉下馬,成為這段時間遊戲機市場的霸主。加上近期發生的大規模筆記型電腦電池和數位相機召回事件、以及之前日本政府對它的靜態隨機存儲記憶體業務進行了調查,接二連三的壞消息,消費者認為現在的新力已經不再是熟悉的那一個品質良好、設計精美的新力公司了。因此,新力公司迫切需要PS3遊戲機的成功來重新擦亮公司的品牌,為公司帶來新的轉機。所以,Sony在PS3上投下了很大的賭注,遊戲機本身的投資金額高出PS2許多,單是PS3內建的Cell處理器,投資額就高達2,000億日圓以上。PS 3除了身負Sony繼續統馭次世代電動遊戲主機市場的重要任務之外,還將成為藍光技術的特洛伊木馬,靜悄悄掀起下一世代的DVD光碟規格之爭。

由於PS3的價格大大低於單獨的藍光DVD播放機,一些用戶可能會只為了擁有PS3的藍光DVD播放功能而去購買這款遊戲機。所以,如果PS3的銷售順利,不僅可以回收當初的遊戲機研發投資,藍光技術還可以走入千家萬戶,可說是兼具推動家電業界與影像業界跨入新世代的雙重任務。基於如此,對於Sony來說,PS3真的是一個只能成功不能失敗的關鍵性產品。另外,PS3的高速網路連接,大容量的硬碟,可以作為客廳內的多媒體設備,進一步帶動Sony的高清晰電視機的業務,成為數位客廳的要角。

PS3具有很多激動人心的功能,像精美的圖像,靈敏的運動感應控制器,藍光DVD以及網路連線功能。在美國首賣即被徹夜排隊的玩家搶購一空,有人還搶到鼻青臉腫,甚至傳出恐嚇威脅的事件,可見該產品的受歡迎程度,對Sony這家善於節日促銷的公司無疑是一個好消息。但上市之後,卻遭遇到一些麻煩。在台灣發生開機過熱與記憶卡無法彈出等瑕疵,大約有200個適用於PS和PS2的遊戲軟體不能在PS3上正常使用、歐洲要等到2007年3月才會上市、零件短缺迫使減少日本與北美市場的供貨。短期的銷售目標已難達成,長遠的銷售情況如何令人生疑。

PS3遊戲機在工藝設計上有許多閃亮特色,堪稱是次世代遊戲主機中功能最強大的機種。經過市場研究公司iSuppli對PS3遊戲機進行拆解分析,一台低階機種的材料和生產成本為806美元,而高階機種的相對成本為840美元。可是,在美國的售價分別為499美元和599美元,換句話說,售價比成本分?低307美元和241美元。Sony同微軟一樣,都打算虧本賣遊戲機然後藉由銷售遊戲軟體來彌補公司在遊戲機銷售業務上的虧損。雖然Sony是以虧本銷售,但是599美元的標價卻仍然讓許多消費者望而卻步,還是比XBOX 360要高,難以吸引大量的用戶。而且,過去Sony在消費性電子產品、PC和筆記型電腦等市場獲利能力相當優異,賣PS2時可以賣1台賠1台都不心疼,但是現在的時空背景不同,仰賴遊戲軟體賺錢而讓硬體虧大錢的策略已行不通,加上微軟和其他線上遊戲業者都在瓜分遊戲軟體商機,Sony遊戲機事業未來將更難從軟體獲利。


其實,根據目前所獲得的數據顯示,將許多需要上網與儲存的費用加總在一起,最貴的反而是XBOX 360系統。由於PS3已經內建硬碟、藍光播放機、無線控制器,加上推出免費開放線上電玩,讓擁有PS3的消費者享受到所有功能。反之,消費者如果買下XBOX 360遊戲機,如要上網還要買下年費50美元的XBOX Live黃金會員,20GB硬碟又要加上100美元,更重要的是,如果要使用HD DVD播放機,更要花上199美元。這些加總起來就已經超越PS3的價值了,如果要雙打,加買另一隻無線控制器則又要花50美元。    

Sony在新一代遊戲主機大戰當中,相信還是會擊敗微軟與任天堂的遊戲機,原因是遊戲玩家對於PS遊戲機的忠誠以及Sony在PS3上採用的新技術,但表現可能比PS2來的疲弱些。

以遊戲本質吸引玩家的任天堂Wii
全球三大遊戲品牌中唯一以遊戲產業起家的任天堂,在1983年開發首部家用電視遊戲平台紅白機後帶動一波市場熱潮。尤其自製的馬利歐系列遊戲累積銷售1.74億套,成就任天堂事業體。馬利歐是任天堂1981年就出現的角色,這個戴紅帽長鬍子、嘴裏嘟囔著Mamma Mia的義大利水管工人,出現在超級任天堂、任天堂64、GameCube,及掌上型電玩Game Boy、NDS等各款產品中,任天堂出品製作的遊戲最少180款,且遊戲銷售成績超過20億套,馬利歐系列就佔了近1成。

與GameCube所面對的前世代主機競爭環境相較,任天堂在次世代遊戲主機市場中已經取得多項競爭優勢,包括具吸引力的主機價格、優於同業的遊戲內容、強力支援的協力廠商、以及線上服務功能進化等等。其中,又以遙控手把讓Wii得以在次世代主機中有優異表現。藉由配備全新設計、功能豐富的遙控手把,玩家用更自然、更有創意的方式來享受遊戲的樂趣,讓新手不再對操作遊戲機生畏,且又與遊戲間的互動感倍增。而且,由於任天堂在硬體效能比不上XBOX 360與PS3,因此軟體開發廠勢必會花更多心力在於開發出具有風格的遊戲軟體。也就是搭配Wii的motion-sensing控制器,將遊戲帶入另外不同的境界。 

自從Sony在1994年推出PS後,任天堂在遊戲機市場即開始陷入苦戰;而2002年微軟的XBOX加入戰局,遊戲機市場的競爭更加劇烈。短短幾年內,任天堂從領導地位,淪落到第三名。不過,這並沒有打倒任天堂,反而讓任天堂開始思索自己的定位。對於不玩遊戲機的消費者來說,有一部分人認為浪費時間,一部分人容易「Game Over」而產生排斥心態,一部分認為是小孩子的遊戲,一部分認為是屬於男人的東西,甚至一部份人因為價格太貴而遠離。這些問題與原因,都是目前任天堂Wii想解決的。對任天堂而言,這場次世代遊樂器之爭並非是與Sony、微軟之間的戰鬥,而是任天堂與自我的比賽,如何能讓原本對遊戲不感興趣的族群愛上電玩,喚起更多人加入遊戲市場。之前任天堂推出的掌上型遊戲機Nintendo DS、Nintendo DS Lite就成功打入長久以來最難打入的銀髮族、女性等新的客群,在市場上熱賣,2006年1~6月日本遊戲機市場中,掌上型遊戲機的銷售額更是首度凌駕電視遊戲機之上。根據任天堂表示,Nintendo DS花了大約1年的時間吸引新客群的青睞,希望Wii花費的時間可以更短,並成為史上最普及的遊樂機,並且達到「全家一起打電動」的目標。。

圖3 任天堂動態搖桿

資料來源 : 任天堂

觀察重點一 : 遊戲機VS數位家庭娛樂中心
由於Sony是消費性電子大廠,微軟是從PC產業起家,因此將PS3與XBOX 360的CPU與GPU性能提升,在功能上已超越了單純的遊戲功能,因為他們都希望PS3和XBOX 360能擔當起攻佔數位家庭的任務,成為家庭多媒體的娛樂中心。只有任天堂保持一貫態度,專注讓軟硬體達到最佳的配合,並達到跨國界遊戲品味隔閡。

多年來,遊戲軟體大都突顯影像及聲光效果,PS3與XBOX 360也不例外,兩者皆往更高畫質,且更刺激的遊戲發展以來擴展市場,同時強化網路遊戲的互動性,以提升遊戲機在數位家庭與行動裝置的地位。或許已認知在技術與資金上都很難與其匹配,任天堂選擇了一條不同於前兩者的路徑。Wii的目標客群不是Sony和微軟擁抱的重量級玩家,而是以休閒玩家為主軸。為了讓玩家對遊戲的參與度增加,任天堂改變遊戲的操作方式,不僅讓遊戲開發商有更寬廣的發揮空間,也使以前與電動遊戲絕緣的人都能享受遊戲的樂趣。在這次世代遊戲主機大戰中,其實已經很明顯將回歸本質的任天堂與追求高科技的微軟與Sony畫下一條涇渭分明的界線。或者從另外一個角度來看,擁有豪華打線的洋基隊也不是每年都是美國職棒的冠軍隊伍。

觀察重點二 : 藍光VS HD DVD
如同上世紀80年初Betamax與VHS之間的競爭難分難解一樣,下一代DVD格式-HD DVD與藍光現在也是處於一個僵持不下的狀態。一邊是以Sony為代表的藍光光碟陣營,另外一邊則是由東芝公司(Toshiba Corporation)主持的DVD論壇。兩者均可儲存比現有一般DVD光碟更多的資料。雖然借助在娛樂行業多年的累積,藍光技術獲得眾多電影公司的支持,但大眾用戶似乎比較青睞兼容性較強的東芝HD-DVD格式,而且微軟-英特爾聯盟也公開力挺,使得這兩種格式之爭更加撲朔迷離。

兩大陣營的第一戰將是在遊戲機市場。Sony的藍光技術出現在被Sony寄予厚望的PS3上,而東芝的HD DVD格式則出現在XBOX 360上。只不過,PS3是內建,XBOX 360是選配。因此,HD DVD播放器的用戶數不會很多。為了加快HD DVD的普及率,微軟日前宣佈將和電影公司,電視臺合作,讓XBOX 360可以下載視訊節目。東芝集團則下達指令將投入全部資源到所代工的XBOX 360外接式HD DVD-ROM上。遊戲機的重要性顯而易見,衍生的影響力變的越來越大,將左右即將爆發的DVD格式大戰的結果。

觀察重點三 : 逐漸向網路靠攏的電視遊戲 
根據DFC公司的數據顯示,到2010年,可連接上網的遊戲主機數量將是目前的四倍,因此也成為各遊戲機廠商競相追逐的市場。隨著用戶的增加,各廠商不斷挖掘產品的線上功能,新的服務也帶來新的營收來源。注入網路精神後的遊戲市場,在遊戲軟體與性質上都擁有如網路世界般的天馬行空,帶來更多不同的選擇性與娛樂性。未來的電玩遊戲,將不只是遊戲而已,更是融入溝通、社群等機制的廣泛娛樂來源,讓玩家之間的交流更為緊密。

誕生於2002年的XBOX Live,已提供了20億多小時的服務,平均每天傳送大約130萬文字和語音訊息。在1.11億的PS2遊戲機玩家中,約有300萬使用線上服務。和微軟的XBOX Live不同,Sony有兩項線上服務:一個是免費讓遊戲玩家連線對戰、一個是用於線上交易,如購買下載音樂等等。另一方面,任天堂除了在Wii?置了Opera瀏覽器之外,還將建立線上社區,並推出購物、天氣、新聞等資訊。遊戲機已經不再是一單純進行遊戲的機器,同時也是一台可上網的終端機。在網路的時代裡,一台沒有網路社群支持的遊戲機就彷彿是無法上線的電腦,未來將可以看到更多廠商將網路納入商業思考之列。

XBOX 360、PS3、Wii誰將勝出?  
由於微軟的XBOX 360提前發佈約一年了,擁有先發領先優勢,加上Sony本身的生產和成本問題,微軟在短期內應該還是佔據領先的地位。但是Sony PS3仍可藉由其優秀性能、品牌影響力和遊戲軟體吸引到更多玩家是索尼PS3,前提是價格需再進一步下降到消費者可以接受的價格。儘管各大研調機構都一致看好PS3和XBOX360的銷售量將超越Wii,而且將次世代遊戲機之爭定位為Sony與微軟之爭,不過任天堂仍然不斷成為聚光燈的焦點。雖然Wii的圖像表現與功能不如XBOX 360或PS3,可是價格卻相當實惠。

另一方面,一台是寄望成為家庭數位娛樂中心的XBOX360、一台是看作為促銷藍光DVD格式的PS3、一台是回歸遊戲本質的Wii,三台特性不盡相同的遊戲主機,為2006年年終的科技產業帶來新的話題。雖然有強弱之分,但大家都各自擁有利基,卻不會威脅到對方的生存。究竟誰會脫穎而出,現在還不得而知。或許還是那句老話:消費者才是真正的贏家。

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