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工研院新創公司酷手科技 驚豔2018東京電玩展

本文作者:工研院       點擊: 2018-09-21 11:51
前言:
大秀凌空操控技術 人人都是鋼鐵人
遊戲產業潛力無窮,根據荷蘭市場調查研究指出,2021年全球遊戲產業產值可超過1800億。世界第二大遊戲展-「2018東京電玩展」自9月20日至23日於千葉市幕張展覽館熱鬧登場,一共吸引超過30個國家,近400家業者參與,高達2200個攤位展出,規模創歷史新高。看準全球遊戲產業龐大商機,來自於工研院的新創公司-酷手科技,首度赴日本參展進駐AR/VR展區,展現透過手部肌肉就可凌空操控遊戲的技術,以最火紅的人機介面,令現場玩家與投資人眼睛一亮,詢問不斷。
 

 
根據荷蘭市場研究機構Newzoo公布的研究報告指出,遊戲產業水漲船高,已成為現代國際風靡之風向球,2018 年全球已多達 23 億遊戲玩家,全球遊戲市場規模估計將從2018年的1,379億元,成長到2021 年的 1,801 億美元。
 

 
來自工研院的酷手科技,以最吸睛的遊戲虛擬實境體驗技術-「肌肉活動訊號感測技術(MMG)」,突破傳統使用者必須手持搖桿或遙控裝置,才能操控遊戲的限制;改以揮揮手,享受凌空就享受飆玩遊戲的快感。現場酷手科技的攤位,也與夢想動畫公司共同開發推出多種射擊遊戲體驗,玩家僅需配戴酷手科技手環,就可化身為鋼鐵人,以手掌心發出光束擊退敵人,遊戲新玩法,吸引不少玩家排隊等待,並吸引國際大廠洽談。
 
酷手科技創辦人吳季剛表示,「肌肉活動訊號感測技術(MMG)」背後的原理,是透過類似手環等腕型穿戴式裝置,藉由偵測肌肉運動時所發出的生理訊號,以判斷出使用者的手勢,進而在遊戲中產生指令。這項技術目前以VR、AR遊戲應用為主,未來更可被視為下一世代的人機控制介面。
 
此外,肌肉活動訊號感測技術(MMG)」同時也解決了VR(Virtual Reality)遊戲必須在視覺被遮蔽的狀況下,又要手持搖控器操作的窘境。以肌肉活動訊號手勢辨識體感技術來進行手勢識別,不僅可以更精準辨識,透過手環也不會有連接線路耗損的問題,傳送距離更不受線路影響,可以傳送約15公尺。另外,酷手科技獨有的肌肉活動訊號感測技術,亦克服傳統的肌電訊號技術(EMG),容易因人體產生汗水導致訊號失真的問題;以絕佳產品優勢與使用者體驗,在遊戲市場中殺出重圍,成功脫穎而出,並獲得太子企業集團 Price Group Auto21青睞投資。
 
未來,除了遊戲產業外;吳季剛指出,簡報、無人機、運動義肢或是工業運用領域設備等,都可能是酷手科技布局的重點;將來更預計導入人工智慧技術,將人機介面再次昇華,以全新的人機溝通體驗,讓大家只要動動手就可操控一切智能設備,人人都是鋼鐵人!
日本東京電玩展,為全球四大遊戲展之一,不僅是全球遊戲買家及玩家必訪的指標性活動,也是亞洲地區歷史最悠久且最重要的遊戲產業專業展覽;去年就超過25萬人次造訪,光是台灣館吸引超過千名買主參觀,創造近2,000萬美元的商機,是各大遊戲業者與新創團隊,布局遊戲市場建立品牌知名度與國際市場商機的絕佳機會。
 

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